Leggere la racchetta: gli angoli in Spaccadiga
Quasi tutte le palline perse nascono dal trattare la racchetta come un muro. In realtà è un volante.
Centro e bordi
Il punto in cui la pallina tocca la racchetta decide l’angolo con cui riparte. Il centro la rimanda su quasi in verticale; più lontano la colpisci, più il ritorno è piatto e laterale. Proprio sul bordo la pallina parte con un angolo così stretto da attraversare tutto il campo in un solo rimbalzo.
Quindi ogni presa è anche una scelta. Prima che la pallina arrivi, decidi dove deve andare, poi sposta la racchetta perché la pallina tocchi la parte giusta.
Aprire un canale
Contro un muro pieno scegli un lato e continua a mandare la pallina su per la stessa colonna con ritorni quasi verticali. Ogni viaggio toglie un mattone o due dal fondo di quella colonna. Quando la pallina sfonda e arriva sopra il muro, rimbalza tra il soffitto e la fila più alta e rompe mattoni senza di te.
Quando alla fine ricade, fatti trovare sotto il canale: la stessa colonna la rimanderà su.
Superare il metallo
I blocchi di metallo non si rompono mai, e il generatore lascia ogni mattone rompibile accessibile dal basso o in diagonale. Quelli in diagonale si raggiungono con i tiri di bordo: usa l’angolo della racchetta perché la pallina arrivi dal fianco del blocco e non da sotto.
Una pallina che colpisce il metallo torna più veloce di quanto ti aspetti, di solito dritta in giù. Dopo un tiro contro il metallo torna al centro invece di inseguire la pallina.
Quando la pallina diventa veloce
Verso la fine di un muro la pallina è rapida e il margine d’errore è piccolo. Torna per un po’ ai colpi di centro: sono i più indulgenti, e a questo punto vale la pena spostarsi per la capsula della pallina lenta.